ESCOLA SEMENTE VIVA
ANO - 2010
"Acredito que negar a possibilidade de manifestação do lúdico é
negar a esperança."
Marcellino, 1990
PROJETO – É BRINCANDO QUE A CRIANÇA APRENDE
PUBLICO ALVO
Alunos de cinco anos da Escola Semente Viva das professoras Cristina e Edelvita
JUSTIFICATIVA
De acordo com Maluf, 2003 a brincadeira não é um mero passatempo, ela ajuda no desenvolvimento das crianças, promovendo processos de socialização e descoberta do mundo. Partindo desse pressuposto foi elaborado esse projeto, com intuito de desenvolver na criança uma aprendizagem significativa e prazerosa.
OBJETIVO
Esse projeto tem como objetivo despertar o letramento através da ludicidade na identificação e escrita das letras do nosso alfabeto.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
Identicar as letras do alfabeto que formam o nome de cada um;
Perceber a importancia das letras para formar palavra;
Ordenar as letras do alfabeto;
Traçar as letras;
Estabelecer relações entre as letras e o sons e as letras;
COMPONENTES CURRICULARES ENVOLVIDOS
Histórias contadas.
Músicas.
Alfabeto concreto.
Valor Sonoro.
Discriminação visual e auditiva.
Escrita em bastão
Desenho, pintura e colagem
Modelagem.
Expressão corporal.
ATIVIDADES ESPECIAIS
Confecção do Sapinho Sabe Tudo com as letras do alfabeto coladas no corpo;
Atividade de pesquisa, recorte e colagem das letras;
Produções artísticas com as letras do alfabeto;
Receita de biscoitos para modelar as letras;
Trabalho com listas para identificação da letra inicial ou final
Realização de jogos e brincadeiras, tais como:
Batata quente,
Jogo da memória,
Pulo da aranha,
Passando a caixa,
Boliche,
Caracol do alfabeto,
Roleta do alfabeto,
Lá vai meu barquinho
Trilha do alfabeto,
Pescaria,
Passando a bola,
Toda sexta - feira haverá um sorteio e o aluno sorteado levará o boneco para casa. A criança irá apresentá-lo à família, cuidar, brincar e passear com ele. Na segunda- feira a criança contará para a turma como foi o final de semana na companhia do boneco
AVALIAÇÃO
Será feita através de registros, de acordo com a participação, interesse e desenvolvimento de cada aluno, individual e coletivamente.
ANEXO
BRINCADEIRAS QUE FAZEM PARTE DO PROJETO - É BRINCANDO QUE A CRIANÇA APRENDE
CARACOL DO ALFABETO
Material: Desenho no chão de um caracol bem grande com todas as letras do alfabeto. Confeccionar um dado grande com caixa de papelão.
Finalidade: Chegar primeiro no final do caracol.
Número de participantes: todos os alunos.
Regras:
Fazer uma fila na entrada do caracol.
O primeiro da fila lança o dado e anda a quantidade correspondente ao número do dado.
A professora faz perguntas para toda turma: Que letra é essa? Tem algum aluno na nossa turma que começa com essa letra? Quem? Que outras coisas também começam com essa letra?
Repetir o procedimento com todos.
Vence o jogo quem chegar primeiro no final do caracol.
Variação: Cada aluno procura a casinha com a primeira letra do seu nome e se coloca dentro dela. Fazer perguntas do tipo: Em qual casinha do caracol está o Bruno? Qual casinha vem antes da casinha da Laisla? Por quais casinhas a Diana precisa passar para chegar na casinha da Amanda?
ROLETA DO ALFABETO
Material: Roleta confeccionada de cartolina e colchete latonado (bailarina). Na roleta deverá ter todas as letras do alfabeto. Papel ofício.
Finalidade: Escrever e desenhar nomes e coisas que iniciam com as letras do alfabeto.
Número de participantes: toda turma ou em grupos.
Regras:
Dar um "peteleco"no ponteiro da roleta, fazendo-o girar.
Dizer a letra que o ponteiro parou.
Desenhar e escrever nomes e coisas que iniciam com esta letra.
Girar o ponteiro novamente, até completar todos os quadros.
BATATA QUENTE
Material: Saquinho contendo todas as letras do alfabeto
Finalidade: Nomear as letras do alfabeto
Numero de participante: Toda a turma
Regras:
Dar um saquinho contendo as letras do alfabeto que vai passando de mão em mão, a professora gritar batata quente quem estiver com o saquinho deve tirar uma letra e dizer seu nome
PULO DA ARANHA
Material: cartaz feito de cartolina contendo as letras do alfabeto, aranhas de plástico.
Finalidade: Identificar as letras do alfabeto
Numero de participantes: toda a turma ou em grupo
Regras: o aluno deverá apertar a aranha para ela pular no cartaz e ele deverá dizer o nome da letra na qual a aranha saltou
PASSANDO A CAIXA
Material: Caixa decorada contendo objetos ou figuras cujo nome inicie com as 23 letras do alfabeto, alfabeto feito de e.v.a
Finalidade: Perceber o som inicial do nome dos objetos relacionando a eles a letra inicial ou final
Numero de participantes: Todos os alunos da classe
Regras:
A caixa irá passando de mão em mão ao som de uma música, ao parar a musica quem estiver com a caixa deverá abri-la, tirar um objeto e pegar a letra que inicia ou termina o nome do determinado objeto
LÁ VAI MEU BARQUINHO
Material: Barquinho feito de dobradura, letras do alfabeto feito em e.v.a
Finalidade identificar as letras do alfabeto
Numero de participantes: Toda a turma
Regras:
O barquinho irá passando de mão em mão enquanto os participantes cantam “ o barquinho vai passando de mão em mão, quem está com ele é sabichão” ao terminar a musica quem estiver com o barquinho deverá ir até o alfabeto em e.v.a escolher uma letra e dizer o nome, a letra que for escolhida deverá sair.
PESCARIA
Material: caixa com peixinhos feitos de e.v.a, anzol feito com uma varinha, cordão e ima
Finalidade: Reconhecer as letras do alfabeto
Numero de participantes: todos os alunos
Regras: o aluno deverá pescar um peixinho na caixa usando a varinha e dizer o nome da letra que está no peixinho
PASANDO A BOLA
Material: bola de futebol decorada com as letras do alfabeto feitas de e.v.a
Numero de participantes: Toda a turma
Regras:
Todos sentados em circulo a bola vai passando de mão em mão enquanto devem cantar: “ A bolinha vai passando de mão em mão quem estiver com ela é sabichão”, quando a musica terminar quem estiver com a bola deve escolher uma letra e dizer o nome. A professora deverá anotar as letras já escolhidas para não repetir.
BOLICHE
Material: Boliche feito de garrafa pet e bola feita com material reciclado
Numero de participante: Toda a turma
Regras:
O aluno deverá jogar a bola para derrubar as garrafas e dizer qual a letra da garrafa que ele derrubou
JOGO DA MEMÓRIA
MATERIAL: 23 cartelas contendo as letras do alfabeto e 23 cartelas contendo desenhos cujos nomes inicie com uma letra do alfabeto
Numero de participantes: Toda a turma
Regras:
Colocar as cartelas viradas para baixo e cada aluno deverá escolher duas cartela, se elas tiverem a letra e o desenho cujo nome começa com ela, ele deverá ficar as cartelas e jogará outra vez. Ganha quem ao final conseguir mais cartelas
COMPPETIÇÃO SABOROSA
MATERIAL: alfabeto de e.v.a e pirulitos ou outro doce qualquer
Numero de participantes: Toda a turma
Regras: O alfabeto será exposto em um painel contendo um pirulito embaixo de cada letra, o aluno irá até o painel escolhe uma letra e diz o nome, se acertar ganhará o pirulito e marcará ponto para o grupo
QUAL A LETRA ESTÁ NA BEXIGA?
MATERIAL: bexigas
Numero de participantes: Toda a turma
Regras: Painel com 26 bexigas com as letras do alfabeto escrita com pincel atômico em cada uma, o aluno irá até o painel e escolhe uma letra e diz o nome, se acertar ele marca ponto para o grupo
QUEM SABE FALA
Material: painel feito de tnt e contendo bolsos de e.v.a
Numero de participantes: toda a turma
Regras : painel contendo bolsos numerados ecom uma gravuras dentro, o aluno escolhe um numero e tera que dizer com qual letra começa o nome da gravura que está no bolso, se acertar marcará ponto para o grupo.
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